Orcs Must Die! es una franquicia que merece más popularidad. La forma de aplicar el género de tower defense a una perspectiva en tercera persona fue muy innovadora en su momento y logró generar una jugabilidad que, entre su dinamismo y su autenticidad, hace que las tres entregas de la saga principal sean una buena alternativa si te gusta este género. Incluso más si tenemos en cuenta que Robot Entertainment ha ido aprendiendo de cada una de ellas y ha ofrecido siempre una mejor versión que la anterior.
Orcs Must Die! Deathtrap no es la excepción. Más bien es la confirmación de la regla, y es que el estudio se ha encargado de entregar una de sus mejores versiones hasta el momento ofreciendo una experiencia que aprende de todo lo que funcionó en videojuegos independientes en los últimos seis o siete años y los aplica muy bien al concepto de esta franquicia. Aún teniendo algunas ideas que en la ejecución no terminan de llegar a buen puerto, creo que Deathtrap es una buena conclusión de casi 15 años de trabajo del estudio con su franquicia insignia.
Orcs Must Die! Deathtrap, de Robot Entertainment.
Si aún no jugaste Orcs Must Die! o no tenés tanta de idea de lo que conlleva un juego de defensa de torres, en este título somos diversos magos de batalla que debemos defender un nexo. Varias oleadas de enemigos van a venir a buscar ese nexo, cada vez con mayor intensidad, y nosotros tenemos que, por un lado, colocar trampas para detenerlos y por otro, dispararles para terminar de concretar una defensa frente al avance de estos enemigos, impidiendo que puedan llegar a su objetivo.
Esta nueva entrega de los orcos tiene además como objetivo plantear una escala mucho más ambiciosa, ya que hasta cuatro jugadores pueden jugar al mismo tiempo, y logra mezclar los elementos clásicos de esta saga con un fuerte componente roguelite que moderniza la jugabilidad y la adapta a un entorno mucho más familiar para el jugador actual. Antes de detenernos en eso, creo que es importante hablar del juego base.
La estructura de la experiencia parte de un lugar central donde podemos acceder a una conversación con varios NPCs, muchos de ellos para mejorar nuestras habilidades, y podemos iniciar misiones. Las partidas contemplan entre una y cinco misiones que siempre culminan con una especial que contiene una batalla contra un jefe. En cada una de las misiones tendremos que elegir un mismo mapa, una misma condición y defender nuestra base.
Orcs Must Die! Deathtrap, de Robot Entertainment.
En este apartado tengo sensaciones encontradas; por un lado, sí es cierto que cada partida tiene un dinamismo muy bien logrado ya que al tener condiciones tanto negativas como positivas (las trampas de piso valen menos, los enemigos tienen ventaja, y más) hacen que cada experiencia sea única. Pero la estructura de la propuesta no me parece la mejor: la mayoría de las misiones tienen seis oleadas que resulta un balance agobiante porque la mayor parte de esas oleadas termina siendo sumamente fácil, algo que a mi gusto desmotiva un poco la experiencia ya que muchas veces nos encontramos con la tediosa situación de pasar seis oleadas de una misma misión para, recién ahí, poder avanzar hacia el siguiente escalón.
Dentro de una misión, la estructura es clásica del tower defense y apela al bucle. Tenemos un momento de preparación donde podemos gastar una cantidad de dinero específica en trampas para colocar en el mapa y una vez finalizado, tenemos que enfrentarnos a una oleada. Ganarles nos dará más dinero para más trampas en la segunda oleada y así sucesivamente hasta que podamos vencerlas a todas. Es una estructura clásica y está bien aplicada aunque, de vuelta, se siente bastante repetitiva por la enorme cantidad de oleadas que hay que vencer en cada run del juego.
También hay una realidad que atraviesa gran parte de la propuesta: creo que es una experiencia pensada para vivir en modo multijugador. Se puede disfrutar en solitario, sí, pero la mayor parte del tiempo todo se siente adaptado para hacer con amigos. Desde el momento en que pones las trampas en cada misión, pasando por la duración de las misiones y sus oleadas, hasta la inquietud de defender más de una base en la batalla con los jefes. Hay elementos para poder superarlo de a un jugador, pero sin dudas todo pareciera ser mucho más divertido en una experiencia con amigos.
Orcs Must Die! Deathtrap, de Robot Entertainment.
Los factores clásicos del género roguelite empiezan ni bien arrancamos una partida. Cuando elegimos el mapa de cada misión, con tres opciones disponibles y cada una con una condición negativa. Después, al vencer las distintas oleadas, obtenemos una condición positiva entre tres posibles. A esto el videojuego lo llama “hilos”: entre más horas juguemos, mejores hilos tendremos y más posibilidades de hacernos fuertes en una misma partida. El factor del azar está muy bien aplicado porque conseguir mejores hilos te puede garantizar tener una experiencia sencilla mientras que sufrir una mala racha puede hacer todo cuesta arriba.
Fuera de lo que son las misiones, se puede mejorar prácticamente todo. Se pueden comprar más trampas y mejorar cada una, se puede mejorar a tu personaje, tener mejoras individuales y se pueden comprar nuevos hilos para que te aparezcan en las misiones. Todo se compra con calaveras, un item que te van dando en grandes cantidades al jugar partidas, lo que termina de cerrar el círculo de la jugabilidad roguelite y que te termina premiando la cantidad de horas de juego. Aproximadamente en unas 12 horas de juego podés vencer a todos los jefes, pero es un videojuego que está pensado para que puedas jugarlo infinitamente si te gusta.
Orcs Must Die! Deathtrap, de Robot Entertainment.
Centrándonos ahora en la jugabilidad, creo que Orcs Must Die! Deathtrap es uno de esos videojuegos que demuestran el peso y la influencia que tuvo Fortnite en la industria. Desde lo audiovisual hasta el movimiento, todo apela a un estilo de juego muy similar que el que plantea el gran exponente de Epic Games. Lejos de decirlo a modo de crítica, creo que es un modo de aplicar el espectro jugable de manera moderna que le queda muy cómodo a esta saga.
Muy afín, con experiencias más actuales, Deathtrap nos deja elegir entre un puñado de personajes donde cada uno tiene armas y habilidades diferentes. Estas habilidades respetan un arquetipo de 4 habilidades bastante común en los videojuegos, donde hoy en día una es la principal -el disparo básico del arma-; dos son recargables, es decir que al usarlas tendremos que esperar un poco más para volver a hacerlo; y otra es la definitiva que se va cargando hasta el 100% y la podemos usar unas pocas veces durante cada misión. En este apartado solo puedo destacar la enorme variedad de personajes que hay, además de elogiar nuevamente cómo Robot Entertainment logra meter estos elementos de otros géneros para mantener viva la llama del tower defense. Cada personaje también cuenta con una trampa en específica que es única e individual, aunque sí que no he utilizado ninguna de ellas que represente una diferencia muy grande en el transcurso de las rondas.
Un punto que me parece muy destacable también es lo fuerte que es el componente de diseño de niveles en general. Cada mapa plantea un desafío completamente diferente que tenemos que aprender y acostumbrarnos y logra hacer que el pensamiento crítico sobre donde colocar las trampas tenga una lógica realista. A su vez, disponemos de la mecánica de las barricadas en donde tenemos unas pocas cantidades que, al posicionarlas, direccionamos de donde van a venir las oleadas. Esto hace que nosotros formemos parte de ese diseño de nivel por momentos y termina generando una experiencia más amena incluso en ese apartado que en la jugabilidad base orientada más a un bullet hell donde hay que disparar sin pensar mucho para detener las grandes hordas.
Orcs Must Die! Deathtrap, de Robot Entertainment.
Para finalizar, debo decir que disfruté mucho todo lo que tiene que ver con las trampas. No sólo por el ya mencionado plus que le da al diseño de niveles, sino por lo divertido que es encontrar formas de aplicarlas. Hay trampas de piso, de pared o de techo; las primeras son las más comunes que sirven en general para cualquier mapa. Las segundas son las más débiles, pero habitualmente pueden colocarse en casi todos lados, mientras que las de techo suelen ser las más potentes pero con poco espacio para usarlas. Encontrar el mejor balance y posición de ellas me parece de lo más divertido de la experiencia y el punto de unión que termina de mezclar todos los elementos de la jugabilidad para convencernos de que este “hero shooter tower defense” existe.
Orcs Must Die! Deathtrap es una buena experiencia sobre todo para pasar con otras personas ya que se nota la clara intención de diseño que hay detrás del juego en base a la cantidad de jugadores. Esto no significa que un solo jugador no pueda disfrutarlo, pero sí creo que para poder hacerlo de esa manera tenes que ser una persona que se sienta mucho más a gusto con el género que propone en contraposición al entretenimiento general que puede ofrecer el juego en compañía.
Hace mucho no jugaba Orcs Must Die! y tampoco creo que el género tower defense sea uno de los más esperados del momento, pero esta franquicia y este estudio siempre están al pie del cañón para intentar aplicar nuevas ideas al género y llevarlo un poco más allá, lo cual siempre se valora aún más allá de la ejecución final. Espero que más producciones como Orcs Must Die! puedan salir a futuro.
7 Un buen pasatiempo entre hordas y trampas Orcs Must Die! Deathtrap tiene algunos puntos que no terminaron de convencerme, pero sin duda aceptaría jugar con amigos si me lo pidieran solo por el enorme elemento de diversión y dispersión que ofrece. Revisado en PC Plataformas: PC Xbox Series S Xbox Series X